Envie de devenir un as du ballon en toutes circonstances ?

L'art du dribble s'exerce au quotidien et se renforce à travers diverses mises en situation pour perfectionner sa maîtrise.

Découvrez des exercices efficaces à réaliser avec votre équipe pour booster vos compétences dans le maniement du ballon.

Comment gérer les déplacements sur le terrain ? Savoir manier la balle en se déplaçant...

1. L'épervier

Niveau pour tous

L'objectif est  d'effectuer un dribble de progression (porteur de balle), suivre et s'opposer à un joueur porteur de balle (joueurs sans ballon).

Compétences visées

Compétences : accès à l'espace de marque favorable et récuperation de la balle.

But : Passer un joueur en dribblant jusqu'a la zone de sécurité (pour les porteurs de balle). Toucher tous les porteurs de balle, ou intercepter le ballon (pour les joueurs sans ballon).

Organisation

Il faut un ballon par joueur. Pas de balle pour les deux joueurs ayant pour objectif de toucher les porteurs de balle.

Ensuite, 2 chasseurs sans ballons se positionnent au milieu de terrain, les autres joueurs (éperviers) prennent une balle chacun, et se placent derrière les limites du terrain (derrière le panier). Ces derniers doivent traverser le terrain sans se faire toucher par les deux joueurs sans ballon. Si un chasseurs touche un épervier, ce dernier devient chasseur.

Remédiations

  • Modalités de « touche » (uniquement toucher le porteur, toucher la balle, prendre la balle)
  • Dribble main faible
  • Espace

NB : A partir du moment ou il ne reste plus que quelques éperviers, les chasseurs doivent se tenir "en doubblettes" par le bras.

2. Jeu du foulard

Niveau : tous niveaux

Les objectifs sont  d'améliorer le dribble, la flexion appui, d'adapter son placement par rapport aux autres et de décentrer le regard du ballon.

Compétences visées

Compétences : accès à l’espace de marque favorable

Buts : garder son foulard, prendre celui des autres et ne pas sortir du terrain délimité.

Organisation

Chaque joueur dribble sur tout le terrain délimité et a un foulard dans son short (dos). Lorsqu’un joueur se fait prendre son foulard ou sort des limites du terrain (variables selon le nombre de joueurs) il est éliminé et doit alors aller marquer un panier (ou plusieurs) pour revenir en jeu. Lorsque toute l’équipe s’est fait prendre son foulard, elle a perdu.

Remédiations

  • Taille du terrain variable
  • Travail par équipe
  • Nombre de paniers à marquer pour revenir en jeu
  • Mauvaise main
  • Enlever le ballon plutôt que le foulard (si trop dur)

Comment dribbler sans se faire attraper ? Schéma récapitulatif pour échapper aux prises

3. L'horloge

Niveau : Tous niveaux

Les objectifs sont le travail du dribble main droite et main gauche sur un déplacement rapide et non linéaire, et un travail de la passe (précision et rapidité)

Buts :

  • (Pour l’équipe 1) effectuer le tour de l’horloge en dribble
  • (Pour l’équipe 2) effectuer le tour de l’horloge en passe

Organisation

L’équipe qui réussit le plus de tour de l’horloge en passe avec 2 ballons avant que tous les joueurs de l’autre équipe n’ait fait le tour de l’horloge en dribble gagne la partie.

L’équipe 1 se dispose en cercle (Diamètre variable en fonction du niveau), avec 2 ballons. L’équipe 2 se dispose en ligne face au cercle de l’équipe 1, avec 1 ballon par joueur.

Au coup de sifflet, le joueur 1 de l’équipe 2 part en dribble pour faire le tour de l’horloge et simultanément l’équipe 1 doit se faire des passes pour faire revenir les ballons aux premiers joueurs. Lorsque que le joueur de l’équipe 2 est à la moitié de l’horloge, le joueur suivant part. Une fois que tous les joueurs de l’équipe 2 sont passés 2 fois, le jeu s’arrête et on compte le nombre de tours de ballon que l’équipe 1 a fait. Puis on inverse les rôles.

Organisation matérielle

  • disposition d’un cercle avec des plots (équipe 1)
  • 2 plots pour le départ (équipe 2)
  • 2 plots pour l’arrivé (équipe 2)
  • 1 ballon par joueur (équipe 2)
  • 2 (voire plus) ballons dans l’horloge (l’équipe 2)
  • Eventuellement des chasubles pour chaque équipe

Critères de réussites

  • Dribble main droite/gauche en fonction du sens de rotation (équipe 2).
  • Les passes réalisées sont celles demandées (directes, sols…).
  • Faire le plus de tours de l’horloge en passe.
  • Ne pas faire tomber le ballon au sol

Remédiations 

  • Agrandir ou diminuer le diamètre du cercle
  • Augmenter le nombre de passe pour l’équipe 2 (faire des passes « aller-retour »)
  • Augmenter le nombre de tour à faire par joueur pour l’équipe 1
  • En cas de nombre impair, adapter le nombre de passage par joueur pour l’équipe 2

4. La grande vadrouille

Niveau : débutant

But : dribbler dans n’importe quelles directions en écoutant les consignes de l’entraineur

Organisation

  • 1 terrain
  • 1 ballon par personne

Il faut se promener sur le terrain en dribblant dans les directions de son choix sans toucher les autres et en évitant au possible de perdre le ballon.

Variables

  • Dribbles haut/bas
  • Alternance main droite/main gauche
  • Accélération/ralentissement des dribbles
  • Accélération/ralentissement de la course

Comment manier le ballon en toutes circonstances ? Schéma récapitulatif pour gérer les directions

5. Le chippe-balle

Niveau: tous niveaux

L'objectif est de décentrer le regard du ballon, contrôle du dribble et la protection de balle.

But: marquer le plus de panier.

Organisation

Il faut 2 groupes sur chaque demi-terrain. Par groupe, les joueurs se placent par 2 face à face avec un ballon. Au signal, chacun des joueur tente de prendre le ballon à sa « doublette » tout en maintenant son dribble et sans entrer dans la zone à 3 points.

Le joueur qui prend la balle de son adversaire se place en tête de raquette pour un shoot avant de reprendre son duel.

Remédiations

  • Ne dribbler que de la main droite ou que de la main gauche.
  • « Toucher » la balle au lieu de l’attraper
  • Mettre la main libre dans le dos (protection du corps)
  • Même exercice par équipe

Comment voler le ballon ? Schéma récapitulatif de la récupération de balle

6. Le flipper

Niveau: tout niveau sauf débutant.

L'objectif est de développer des dribbles et de décentrer le regard du ballon.

But: chat attrape la boule , la boule ne doit pas se faire toucher

Organisation

Les ¾  des joueurs se mettent deux par deux en se tenant pieds collés (bumper) avec un ballon chacun. Ils se placent n'importe où sur le terrain. Les « bumpers » ne peuvent pas se déplacer.

Les autres joueurs sont seuls (boule de flipper). L’un d’entre eux est désigné chat et doit toucher les boules de flipper. Si une boule est touchée, elle devient le chat. La boule peut se « réfugier » sur  un des joueurs d’un « bumper », en s'appuyant il passe le rôle de boule  au joueur du bumper qui est à l'opposé. Le jeu se poursuit ainsi.

Remédiations

  • Modalités de « touche » (toucher le ballon et non plus le joueur ou prendre le ballon)
  • Augmenter l’espace d’évolution.
  • Enlever les ballons au chat
  • Dribble mauvaise main pour « les boules »

7. Le loup glacé

Niveau : débutant (adaptation pour les autres niveaux)

Compétences visées

Objectifs :

➔ dextérité :

  • décentration du regard
  • protection corporelle de la balle
  • flexion des appuis

➔ Esprit collectif, coopération et opposition collective.

But : les loups attrapent les brebis. Les brebis tentent de ne pas se faire glacer et de « déglacer » leurs partenaires.

Organisation

On utilise tout le terrain. Les loups sans ballon sont sur la ligne médianne et les moutons dispersés sur le terrain avec un ballon chacun.

Les loups doivent glacer les moutons en les touchant. Les moutons peuvent délivrer un mouton «glacé » en le touchant avec la main.

Remédiations

  • Augmenter le nombre de loup
  • Réduire l’espace d’évolution
  • Demander aux brebis de dribbler avec la mauvaise main
  • Donner des ballons aux loups.
  • Pour se délivrer, les brebis doivent faire passer le ballon entre les jambes du moutons glacé.
  • Imposer le drible main gauche pour les moutons.

8. Le pac-man

Niveau : débutant

Les objectifs sont l'apprentissage du dribble sur les lignes et limites du terrain et la prise d'informations sur le placement du    défenseur.

Buts : pour l'attaquant, dribbler sur toutes les lignes du terrain en  conservant son ballon sous la pression défensive. Pour le défenseur, rattraper l'attaquant et intercepter le ballon (sans faire de faute) en suivant lui aussi les lignes du terrain.

Organisation

Il faut 2 groupes de 12 joueurs. Un groupe sur chaque demi- terrain, avec 11 attaquants et 1 défenseur dans chaque groupe.

L'attaquant doit dribbler sur toutes les lignes du terrain dans n'importe quelle direction mais il ne doit pas dépasser les   attaquants se trouvant devant lui. Le défenseur doit intercepter le ballon de l'attaquant. Ce dernier doit alors rester sur place à l'endroit où il s'est fait prendre le ballon tout en dribblant et attend qu'un autre attaquant vienne le délivrer en le touchant.

Une fois que tous les attaquants sont pris, la partie s'arrête. Une prochaine partie commence alors, le défenseur sera le dernier attaquant de la partie précédente.

Remédiations

  • Ajouter des défenseurs si la situation est trop avantagée pour les attaquants.
  • Imposer le dribble d'une autre main.

Comment ne pas se faire prendre la balle ? Schéma récapitulatif pour préserver le ballon

9. Échauffement sur la protection de balle

Niveau : tous niveaux

L'objectif est l'apprentissage du dribble et de la protection de balle.

Buts : Marquer 3 paniers. Pour aller tirer un panier, il faut préalablement pousser le ballon d’un autre joueur en dehors des limites du terrain (délimité par des plots).

Matériels

  • 4 plots
  • 1 ballon/joueur

Critères de réussites :

  • Décentration visuel du ballon.
  • Protection de balle.

Remédiations

  • Deux équipes : Faire une manche au temps. A la fin du temps donné, on additionne les scores par équipe, l’équipe qui perd fait 10 pompes.
  • Agrandir/Rétrécir la zone.

10. Le pousse-ballon

Niveau : tous niveaux

Objectifs :

  • décentration du regard
  • protection corporelle de la balle
  • flexion des appuis
  • contrôle du ballon

Organisation

Il faut 6 joueurs par demi-terrain, dans la raquette. La ligne de fond, les 2 lignes des cotés et la ligne des lancers francs sont celles qu’il ne faut pas franchir. Un ballon par joueur. Durée : 5 minutes.

Chaque joueur essaie de pousser le ballon de l’adversaire en dehors du carré sans se faire pousser le sien. Chaque ballon qu’ils réussissent à sortir leurs rapportent un point. Le joueur qui a le plus de points au bout de 5 minutes a gagné.

Remédiations

  • Agrandir l’espace où les joueurs évoluent.
  • Droit d’utiliser les 2 mains.
  • Dribbler uniquement de la mauvaise main.
  • Réduire l’espace ou les joueurs évoluent.

comment pousser la balle de l'adversaire ? Schéma récapitulatif pour protéger et récupérer le ballon

11. Poule-renard-vipère

Objectifs

  • Dribbler en décentrant son regard de la balle.
  • Changer de vitesse et de direction en driblant.
  • S’organiser et se répartir les rôles dans l’équipe (attraper, délivrer, surveiller les prisonniers) pour être efficacité.

Organisation

La classe est répartie en trois groupes équilibrés qui doivent tous dribbler en permanence. Ils se situent au départ, en trois lieus éloignés d’un gymnase, à proximité d’un maillot de la même couleur que les leurs.

Chaque groupe touche les joueurs d’une autre couleur et est pris par le troisième. Chaque joueur pris se rend en dribblant (l’autre main en l’air pour signaler son statut de joueur pris) dans le camp des « prisonniers », pied sur le maillot au sol de l’équipe qui l’a pris. Il peut alors être délivré par ses partenaires. Une équipe a gagné lorsqu’elle a attrapé tous les joueurs « prenables ».

Variables

Changer la main utilisée pour dribbler.

Comment ne pas se faire atteindre ? Schéma récapitulatif où chaque équipe attrape celle d'à côté

12. Slalom

Niveau : Débutant

Les objectifs sont la maîtrise du ballon et la vitesse de réaction

But : la première équipe à avoir terminé le relais

Organisation

  • Deux ballons par équipe
  • Quatre équipes de 3 joueurs
  • Chaque équipe est sur un quart de terrain

En colonne derrière la ligne de fond, au signal effectuer un slalom entre les plots sous forme de relais. Dès que le premier franchit les 4-5 premiers plots, le second part. Une fois terminé le parcours, revenir en dribblant hors du terrain et faire une passe au suivant.

Remédiations

  • Dribbler que de la main forte
  • Effectuer de simples changements (devant)
  • Travailler la main gauche et droite
  • Effectuer différents changements (devant, derrière, dans le dos, etc.)

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Sophie

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